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[게임] 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트' 프리 알파 테스트

bling7004 2024. 3. 16. 00:03

마비노기 영웅전(이하 마영전)을 기반으로 한 신작 액션 게임 '빈딕투스: 디파잉 페이트(이하 빈딕투스)'가 지난 14일, 스팀을 통해 프리 알파 테스트를 시작했다.

 

'빈딕투스'는 등장과 동시에 수많은 게이머들의 관심을 끈 게임이다. 간만에 등장한 신작이라는 점, 그리고 마영전을 기반으로 했다는 점에서 원작을 즐긴 게이머들에게 깊은 인상을 남겼다. 스팀 페이지가 열리자마자 게임에 대한 소식이 이곳저곳으로 퍼져나갔고 이를 본 게이머들 역시 하루빨리 즐기고 싶다고 얘기했을 정도다.

다행스럽게도 '빈딕투스'를 만나기까지 그리 오랜 시간이 걸리지는 않았다. 공개와 동시에 14일부터 18일까지 프리 알파 테스트를 한다는 소식을 함께 전한 것이다.

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프리 알파 테스트에서는 초반 지역으로 마영전을 즐긴 게이머들에게 익숙한 '북쪽 폐허'와 '얼음 계곡'을 무대로 피오나와 리시타 2종의 캐릭터를 체험할 수 있었다.

프리 알파 테스트를 통해 액션의 방향성을 검증하고자 하는 '빈딕투스'다. 마영전을 기반으로 한층 묵직해진 '빈딕투스'의 액션을 과연 게이머들은 어떻게 생각하고 있을까. 일단 다른 건 몰라도 액션의 방향성만큼은 제대로 잡은 느낌이다.

 

아직 어색한 부분도 있지만, 액션 게임의 알파이자 오메가라고 할 수 있는 '손맛' 하나는 확실히 느낄 수 있었다.

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환골탈태! 언리얼 엔진5로 다시 태어난 마영전

게임을 하고 가장 먼저 눈길을 끈 건 비주얼에 대한 부분이었다. 언리얼 엔진5로 개발 중인 '빈딕투스'는 소스 엔진으로 개발된 마영전과 비교했을 때 단순한 그래픽 퀄리티부터 캐릭터 디자인, 연출 전반에 이르기까지 비교가 되지 않을 정도로 발전했다.

 

마영전이 경쾌한 느낌이라면 '빈딕투스'는 경쾌함 대신 묵직한 느낌이 더해져 한층 사실적인 느낌을 준다고 할 수 있다.

몬스터 디자인 역시 이러한 사실적인, 그리고 묵직한 디자인이라는 기조에 어울리게 새롭게 디자인됐다. 마영전에서는 보스를 제외하고는 빈약한 모습이었던 놀과 코볼트 모두 초반 지역 몬스터임에도 불구하고 위협적인 외형으로 재탄생했다.

 

하나같이 벌크업을 해서 잡몹처럼 느껴지지 않을뿐더러 보스인 놀 치프틴과 이뮤르크에 이르러서는 연출과 다양한 패턴을 통해 플레이어를 압박한다. 누가 봐도 묵직함을 추구하는 정통 액션 게임이라는 점을 알 수 있는 모습이다.

프리 알파 테스트를 기준으로 레벨 디자인은 마영전과 큰 차이가 없는 모습이다. 스테이지가 탁 트인 형태로 바뀌긴 했지만, 바뀐 건 어디까지나 겉모습뿐이고 레벨 디자인 자체는 선형적 진행 방식으로 거의 동일했다.

 

앞을 막아서는 몬스터 몇 마리를 처치하면 휴식 포인트가 나오고 쉬면서 포션을 채우고 다시 앞으로 나아가고 중간 보스를 처치하는 걸 반복하는 방식으로 다소 단조롭게 느껴지기도 했지만, 이번 프리 알파 테스트가 보스전을 중심으로 전투 시스템 검증에 초점을 맞췄다는 걸 고려하면 충분히 납득할 만한 수준이었다.

 

물론 만족스럽다는 얘기는 아니다. 어디까지나 프리 알파 테스트이기에 납득했다는 거지 대체로 단조로운 게 사실이다. 넓지만 황량하다.

 

더욱이 잡몹 무리나 중간 보스를 잡으면 그다음에 바로 휴식 포인트가 나오는 등 누가 봐도 의도적으로 조절했음을 알 수 있다. 원작인 마영전에서는 잡몹 구간은 호쾌하게 쓸어버릴 수 있도록 한 만큼, 이 부분은 다음 테스트를 기대케 했다.

 

한층 정교하게, 경쾌함 빠지고 묵직함이 더해진 액션


얼핏 '빈딕투스'의 전투 시스템과 마영전의 전투 시스템은 큰 차이가 없어 보인다. 1타, 2타, 3타, 4타 일반 공격에 이은 스매시(강공격)으로 콤보를 넣는 방식부터 쌍검을 든 리시타와 한손검, 방패를 든 피오나가 저마다 다른 전투 스타일을 선보이는 점, 그리고 그들의 간판 기술이라고 할 수 있는 글라이딩 퓨리와 헤비 스탠더 등 빼놓을 수 없는 원작의 요소들을 착실히 가져왔다.

 

다만, 가져온 건 딱 이 정도 뿐이다. 마영전이라는 IP의 근본이자 뼈대라고 할 수 있는 부분뿐. '빈딕투스'는 경쾌함 대신 묵직함을 선택함으로써 차별화를 꾀했다. 이른바 공격속도라는 개념 자체를 아예 배제한 것이다.

마영전에서 공격 속도는 공격력이나 크리티컬 확률, 크리티컬 피해량만큼이나 중요한 요소다. 앞서 언급한 콤보 때문이다.

 

피오나의 경우 4타 콤보인 아마란스 킥이 압도적이라고 할 정도로 강력하기에 제대로 아마란스 킥을 날리려면, 강해지려면 무엇보다 우선해서 공격 속도를 올릴 필요가 있었다.

이 또한 마영전의 특징이자 매력, 전투 시스템이라고 할 수 있겠으나 문제는 그로 인해 발생하는 인플레이션이다. 나날이 스펙이 오르면서 오늘날 마영전은 초창기에 추구했던 사실적인 전투에서 멀어졌다.

 

물론 앞서 언급한 것처럼 이러한 변화가 무조건 나쁘다는 의미는 아니다. 어떤 의미에서는 스펙을 추구함으로써 생긴 자연스러운 변화라고 볼 수도 있다.

 

다만, 확실한 건 초창기 마영전이 추구했던 전투 스타일과 지금의 마영전이 추구하는 전투 스타일은 사뭇 다르다는 것이다. 사실적이고 경쾌한 액션에서 경쾌한 액션만 남았다고 볼 수 있다.

 

그런 의미에서 보면 '빈딕투스'는 원점으로 돌아갔다고 할 수 있다. 공격 속도 개념이 사라졌을 뿐 아니라 초창기 마영전과 비교해도 한층 더 묵직하다. 그러다보니 플레이 감각 역시 마영전과는 사뭇 다르다.

 

폭풍처럼 몰아붙이는 마영전과 달리 '빈딕투스'의 보스전은 여러모로 절제되어 있다. 보스를 상대하기 위해선 죽고 또 죽으면서 패턴을 파악하는 식으로 빈틈을 노리는 방식이 요구된다. 반복적인 죽음과 부활, 그리고 플레이어가 성장한다는 개념에서 본다면 일견 소울라이크가 떠오르는 부분이다.

액션의 방향성이 원점으로 돌아감에 따라 플레이어블 캐릭터의 방향성 역시 원점으로 돌아갔다. 이번 프리 알파 테스트에서 플레이할 수 있는 피오나와 리시타의 플레이 감각은 사뭇 다르다.

 

한손검과 방패를 든 피오나는 구르기로 적의 공격을 피할 수 있을 뿐 아니라 방패로 공격을 막거나 카운터할 수 있으며, 쌍검을 든 리시타는 방어를 할 수 없는 대신 슬라이딩으로 적의 공격을 연속해서 회피하는 등 경쾌한 움직임을 선보인다.

출처
https://naver.me/I54WdSSp
 

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