디스이즈게임과의 인터뷰에서 강형석 PD가 한 말이다.모바일게임 트렌드가 자동과 방치로 넘어간 지금, '수동 액션 게임'으로 도전을 천명한 게임이 있다. 액션스퀘어에서 개발한 '킹덤: 왕가의 피'는 조선 시대에 좀비(생사역)라는 콘셉트를 흥미롭게 섞어내 흥행한 넷플릭스 드라마 '킹덤'을 모티브로 하고 있다.
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'킹덤: 왕가의 피'에서는 드라마의 등장인물 '이창'과 '아신'을 직접 조작해 생사역과 싸울 수 있다.수동 조작을 게임의 핵심으로 내세웠기에 게임 내 자동 전투는 없다. 이런 수동 액션의 재미를 보다 쾌적하게 플레이할 수 있도록 PC 버전 및 게임패드도 지원한다.
3월 5일 정식 출시된 '킹덤: 왕가의 피'가 어떤 방식으로 수동 액션의 재미와 원작의 느낌을 살려냈는지 살펴봤다. '킹덤: 왕가의 피'는 현재 스팀과 모바일에서 무료로 플레이 가능하다.
# '킹덤'의 액션 시스템은 무엇? '킹덤: 왕가의 피'는 절제된 액션을 핵심으로 삼은 액션 RPG다. 떼처럼 몰려오는 좀비를 쓸어 담는 것이 아니라, 소울라이크류 게임처럼 일 대 일로 묵직하게 싸우는 것을 목표로 했다. 적의 공격을 구르기로 회피하고, 빈틈을 찾아 공격하는 기본적인 액션 게임의 트렌드를 따르고 있다.
게임을 플레이하며 받은 가장 큰 첫인상은 캐릭터의 모션이 절제되어 있다는 점이다. 플레이어의 캐릭터는 부드럽게 공격을 이어가기보다 절도 있는 모션으로 공격한다. 덕분에 적들과 교전을 주고받다 보면 '합'을 나누는 듯한 느낌이 있다.
그리고 모바일 환경에서도 액션의 재미를 느끼기 위해 조작키는 최소화하되, 사용할 수 있는 행동의 갈래를 여러 방식으로 파생될 수 있도록 함으로써 손맛을 느낄 수 있도록 했다.
공격 버튼은 기본 공격과 특수 공격 두 가지밖에 없지만, 버튼을 어떤 순서로 조작하는가에 따라 캐릭터가 사용하는 기술이 달라진다. 가령 약-약-약 공격을 베이스로 약-약-특수, 약-특수-특수와 같은 방식으로 공격을 파생시켜 나가는 식이다.
이런 전투 시스템이 기존에 존재했던 것은 아니기에 '킹덤: 왕가의 피'는 두 가지 방식으로 차별화를 꾀했다. 플레이어는 기본 공격과 특수 공격에 각각 원하는 스킬을 세 가지 배치함으로써 자신이 어떤 액션을 사용할지 커스터마이징할 수 있다. 가령 '아신'의 기본적인 특수 공격 세 가지는 활을 발사하지만, 플레이어의 설정에 따라 칼과 활을 번갈아 사용하도록 할 수 있다.
이런 특수 공격은 기본 공격과 섞어 사용함으로써 적의 자세를 무너트리고 연계 공격(잡기)으로 이어갈 수 있다. 적이 공격하는 타이밍에 되받아 쳐서 경직 상태에 빠트리는 '패링' 시스템도 존재한다. 별도의 조건을 만족하면 사용할 수 있는 특수한 패시브 스킬도 있기에 플레이어가 직접 설정한 스킬을 발동하기 위해 전략적인 움직임도 요구된다.
연계 공격과 같이 사용되는 '투지'라는 자원도 존재한다. 투지를 2칸 이상 가지고 있을 때 적에게 연계 공격에 성공하면 체력 회복 효과가 부여되고 대미지가 크게 강화된다.
특수 공격과 회피에 사용되는 '구르기'가 기존 게임과는 다른 방식의 자원을 소모한다는 점도 눈여겨볼 만하다. 두 기술을 사용하기 위해서는 '내공'을 소모해야 하는데, 일반적인 스태미나 개념과는 약간 다르다. 시간이 지난다고 해서 회복되는 것이 아니라, 상대에게 기본 공격을 적중 시키거나 대미지를 받을 때 회복된다. 내공을 채우기 위해서는 공격적인 플레이가 요구된다.
따라서 플레이어는 끝없이 적과 합을 주고받으며 내공을 쌓으면서, 적의 자세를 무너트릴 수 있는 빈틈을 찾아 연계 공격을 꽂아 넣는 것이 중요하다. 그리고 이 연계 공격을 어떤 방식으로 적에게 적중 시키고 몰아칠지는 플레이어가 능동적으로 정해야 한다.
# '킹덤: 왕가의 피'의 콘텐츠는? 정식 출시 시점의 '킹덤: 왕가의 피'에서는 메인 드라마의 주인공 '이창'과 프리퀄 '킹덤: 아신전'의 주인공 '아신'을 플레이어블 캐릭터로 사용할 수 있다. 이창은 긴 환도를 사용해 공격과 방어 양 면에서 균형 있게 싸울 수 있도록 만들어졌다. 더불어 이창의 공격 모션은 무술 전문가의 움직임을 모션 캡쳐해 제작됐다.
아신은 두 자루의 짧은 검과 활을 사용해 테크니컬한 전투를 펼쳐나갈 수 있다. 근접 무기로 공격하다가 살짝 뒤로 이동하며 활로 견제하는 식이다. 그 대신 기본 공격의 사거리와 범위가 짧은 편이다. 두 플레이어블 캐릭터는 외모에 대한 커스터마이징이 가능하다.
메인 콘텐츠는 원작의 이야기를 기반으로 만들어진 '돌파'다.
드라마에서 이창이 한양에서 동래로 내려온 후, 여러 장소를 거쳐 한양으로 돌아오는 구조를 따라가고 있다. 총 12개의 챕터가 존재한다.챕터의 구성은 생사역 그리고 중간마다 등장하는 강력한 적을 처치하는 세 가지 스테이지를 거쳐 보스에게 도전하는 구조로 되어 있다.
생사역은 강하지는 않지만, 물리면 감염되어 오랜 시간 동안 피해를 입기에 맵 곳곳에 비치된 물을 몸에 적셔 회복해야 한다. 중간중간 등장하는 강력한 적은 뚱뚱해 경직 상태에 잘 빠지지 않거나, 방패로 공격을 막고 반격하는 등 여러 기믹을 가지고 있어 전략적인 공략이 요구된다.
캐릭터 육성은 돌파 클리어 및 각종 퀘스트를 완료하고 얻는 보상을 통해 무기와 스킬을 강화하는 방식으로 되어 있다. 일종의 일일 퀘스트인 '수련' 콘텐츠를 클리어하고 보상을 받을 수도 있다. 각종 부적을 사용해 여러 면에서 버프를 받을 수도 있다. 플레이어의 외관을 결정하는 코스튬은 능력치가 존재하지 않아 원하는 대로 자유롭게 착용할 수 있다.
그 외의 콘텐츠로는 메인 퀘스트 최종장을 완료하면 플레이할 수 있는 '점령' 콘텐츠가 있다. 점령 콘텐츠에는 일본군이나 해적, 명나라군 등 다양한 적들이 등장해 더욱 까다로운 전투를 체험할 수 있다. 다른 이용자와 협력해 진행할 수 있는 '결사대' 모드도 존재한다. 결사대 모드에 등장하는 보스들은 돌파 모드에서보다 더욱 강력한 상태로 등장하기에 서로 스킬을 연계하는 등 기민한 협동이 요구된다.
# PVP 모드 '대전'과 '격전'
'킹덤: 왕가의 피'는 유저끼리 서로 실력을 겨룰 수 있는 PvP 모드를 지원한다. 지나친 경쟁 콘텐츠가 되지 않도록 보상은 크지 않은 편이다. PvE 모드를 즐기다가 지칠 때 가볍게 플레이할 수 있는 정도로 보상 체계가 꾸며져 있다. 플레이 제한 횟수도 있어 숙련된 유저가 무한정 즐길 수 없도록 설계되어 있기도 하다.
'킹덤: 왕가의 피'가 명시적으로 '소울라이크'라는 장르명을 사용하고 있진 않지만, PvP 모드는 의외로 소울라이크의 특징이 묻어난다(기자도 한때 '다크 소울 3'의 PvP 콘텐츠를 즐긴 적이 있다). 서로 구르기를 사용하며 눈치를 보고, 상대의 빈틈을 파고들어 평타 공격으로 대미지를 누적시키는 심리 싸움 면에서 비슷한 면이 있다.
그렇다고 서로 '잽'만 날리며 눈치 싸움만 하는 것은 아니다. '킹덤: 더 블러드'는 전투 시스템의 특성 상 상대를 몰아칠 수 있는 수단이 많다. 적의 공격을 패링하거나, 적에게 콤보 공격을 맞추는 데 성공하면 큰 빈틈을 만듬과 동시에 연계 공격으로 체력을 크게 깎아낼 수 있다.
특유의 스태미나 시스템(내공) 덕분에 어느 정도 공격적인 플레이도 요구되는 편이다. 계속해서 상대의 공격을 피하며 구르기만 사용하면 내공이 차지 않기에 수비적인 플레이로 일관하다 보면 구르기도 사용하기 어려울 정도로 내공이 떨어진다.
실수로 내공이 떨어진 상태에서 구르기를 사용했다가 경직 상태에 빠지면 그대로 큰 위기까지 이어질 확률이 높다. 내공이 적다면 상대의 틈을 잘 노렸다 해도 특수 공격을 사용할 수 없어 제대로 된 반격이 어렵다. 따라서 서로 간의 탐색전에서도 약공격을 계속해서 적중 시키며 내공 게이지를 잘 관리할 필요가 있다.
더불어 첫 번째 공격부터 세 번째 공격까지, 캐릭터의 공격 패턴을 플레이어가 스스로 정할 수 있기에 심리 싸움 요소로 작동하기도 한다.
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가령 '아신'의 기본 특수 공격은 활을 쏘는 3가지의 행동으로 구성되어 있지만, 첫 번째 특수 공격과 두 번째 특수 공격은 근접으로 세팅한 후, 세 번째 특수 공격만 활 공격으로 세팅해 상대의 허를 찌를 수 있다. 근접 특수 공격을 허공에 사용한 후, 방심하며 들어온 적을 세 번째 활 공격으로 맞받아치는 식이다. 아신의 세 번째 활 특수 공격은 사용 시 뒤로 약간 움직이기에 상대방의 공격을 피하면서 사용할 수 있다.
'킹덤'의 PVP 모드는 이런 소울라이크 특유의 심리 싸움 재미가 있다. 무턱대고 공격만 하다가는 '패링'을 당하고 크게 피해를 입을 수 있어, 엇박과 정박을 섞어 상대를 공격하는 것이 중요하다.
아신의 활 공격은 패링이 통하지 않기에, 공격을 예측하고 패링을 사용하는 상대에게 역으로 활을 발사해 대미지를 누적 시킬 수도 있다. 상대에게 첫 번째 공격을 사용한 후, 구르기로 도망가는 적을 엇박자로 공격해 무적 타이밍이 끝날 때 대미지를 입히는 '구르기 캐치'도 어느 정도 가능하다. 다만, 오픈 초기인 덕인지 서버 상태가 원활하지 않아 이 부분은 개선이 필요해 보인다.